RECENZE Alien Isolation
Xenofobie je strach ze všeho neznámého.
Byla to scéna tak děsivá, že jsem začal utíkat ještě dřív, než můj mozek plně zpracoval, co jsem právě viděl. Utekl jsem do vedlejší místnosti ponořené do tmy. Schoval jsem se za jeden ze stolů, srdce v krku, v hlavě smršť myšlenek narážejících do sebe. Vidělo mě to? Jde to za mnou? S nepříjemným pocitem v žaludku jsem vykoukl zpoza stolu. Upřeně jsem pozoroval světlem orámovaný průchod do vedlejší místnosti. Začaly mě pálit oči. Mrknul jsem. Rám dveří se zatetelil... ale to byla jen pára odrážející stín ventilátoru... nebo ne? Nebo ne? V kakofonii šelestů a strojových zvuků stanice jsem se snažil rozeznat takový, který tam nepatří. Teď! Bylo to zasyčení páry? Napínal jsem zrak i sluch, kousal se do rtů a nevědomky zadržoval dech. Znáte ten pocit, kdy máte strach se pohnout... nebo otočit?
Jakkoliv zněly všechny informace o hře skvěle, málokdo se ji odvážil věřit, navzdory parádním ukázkám. Nedá se nic dělat, zklamání z Aliens: Colonial Marines je pořád příliš čerstvé. Ještě k tomu ji má na svědomí stejný vydavatel. Je docela paradox, že očekávání nového vetřelce bylo tentokrát u fanoušků filmu i žánru provázeno naprosto autentickým strachem - strachem z toho, že půjde o další rychlokvašku. Takovou, která vsadí na jedinou ústřední mechaniku a nebude delší než pár hodin. Nuže, už si můžete konečně oddechnout. Nic z toho se nesplnilo. Alien: Isolation je nádherná hra s notnou dávkou originálních nápadů a parádní dvacetihodinovou kampaní, plnou překvapivých zvratů v příběhu i hratelnosti.
Vesmírné paralely
Přitom mohlo jít docela snadno o mnohem jednodušší, méně ambiciózní projekt. Kdyby Creative Assembly udělali prostě typický stealth horor typu Outlast, slabší grafiku zakamuflovali prací se stíny a slabší příběh schovali do hutné atmosféry strachu z neznáma, pořád by z toho asi byla slušná hra. Místo toho se ale někdo (zřejmě na straně Segy) rozhodnul, že do projektu napumpuje peníze a profesionály na úrovni největších AAA blockbusterů. A to je samozřejmě ve výsledném díle cítit na každém kroku. Je to docela zábavná paralela k filmové předloze: Alien měl být levnější béčkový horor, ale v průběhu jeho příprav došlo k úspěchu Hvězdných válek a proto se studio rozhodlo do něj napumpovat rozpočet velkého filmu - což mu pomohlo mimo jiné k naprosto přesvědčivé výpravě, která obstojí i dnes.
Těch paralel mě během hraní napadalo mnoho. Chvíli jsem se třeba chtěl na hru zlobit, že je atmosférou a dávkováním napětí tak nápadně podobná Dead Space. Pak mi ale došlo, že to byl vlastně Dead Space, který vykradl původního filmového Vetřelce. Kruh se uzavřel. Také jsem si s překvapením uvědomil, o kolik nás tvůrci Dead Space připravili, když hru neudělali z pohledu vlastních očí. Při hraní tohoto Aliena si nejednou uvědomíte, o kolik silnější je to zážitek, jak moc vás to vtáhne do prostředí hry a jak vhodně nepříjemné je sledovat vaši brutální popravu z vlastního pohledu (zatímco se většinou ještě zuřivě snažíte tahat za páčku pro útěk nebo mačkat tlačítko spouště pro poslední zoufalý pokus o obranu).
Vzpomněl jsem si také na plno dalších her, namátkou třeba na Metroida, jelikož gigantickou stanicí Sevastopol se budete moci procházet tam a zpátky s rostoucí zásobou klíčů a vybavení, díky kterým otevřete i doposud nepřístupné místnosti. Důležité ale je, že Alien si většinu svých předloh a inspirací půjčuje vkusně a pečlivě jednotlivé prvky slaďuje dohromady, takže nevzniká žádný designový guláš.
Věděl jsem, že bych neměl utíkat. Měl bych se co nejtišeji přikrčený plížit. Nebo alespoň pomalu opatrně našlapovat. Ale něco se ve mě prostě zlomilo. Když jsem viděl to monstrum, jak se spustilo na toho strážného ze stropu. Jako nějaký obrovský pavouk. Utíkal jsem zpaměti propletencem chodeb, do uší mi hučela siréna, po stěnách freneticky blikala poplašná světla, strojový hlas z reproduktorů naléhavě opakoval varování o karanténě a uzamykání sekce. Všechno jsem to ignoroval, mířil jsem k té ventilační šachtě, kterou jsem se na patro původně dostal. Pokud to k ní stihnu, schovám se uvnitř, dokud vetřelec neodejde. Už slyším dusání jeho pařátů za sebou, zní to jako písty zrychlující lokomotivy. Konečně: vskočil jsem do úzkého otvoru ventilační šachty. Vějířovitý uzávěr za mnou automaticky zaklapnul. Zvládl jsem to! Jsem v bezpečí! Jsem... krev mi ztuhla v žilách. Uzávěr se zase otevřel. Než jsem se stihl nadechnout nebo cokoliv udělat, vetřelec vskočil do šachty za mnou. Cukl jsem sebou, jak mi zabořil čelisti do obličeje.
Skutečný strach
Alien: Isolation je skutečný horor. Žádná střílečka se strašidelnými momenty, jak jsme v posledních letech u těch větších titulů zvyklí. Nemusíte se ale bát, že byste se celou dobu jen plížili ve stínech, bezbranní a neozbrojení. Ve své ďábelské vynalézavosti vám naopak autoři dávají docela slušný arzenál. Jenže vás také naučí, že likvidace nepřátelsky naladěného lidského protivníka pistolí může snadno přilákat mnohem nebezpečnější návštěvu. Plamenomet možná vetřelce zažene, ale také ho vydráždí, aby se za chvilku vrátil o něco divočejší, agresivnější a rychlejší. A útočit čímkoli na androida je hodně riskantní běh na dlouhou trať - tyhle staré modely byly stavěné opravdu bytelně. Jako by to všechno nestačilo, většina zbraní se pomalu nabíjí, nepřesně se s nimi míří nebo vás zpomalují. Výsledkem je parádní mix, ze kterého čiší silná tvůrčí ruka, jasný záměr a pečlivé balancování.
Strach ovšem pramení také z naprosto parádního prostředí - obzvláště pokud zvednete detektor pohybu a svět okolo se vám trochu rozostří, byli byste schopní přísahat, že to není počítačová grafika, ale reálné místo. A samozřejmě jde o místo náležitě strašidelné, plné temných koutů, poblikávajících světýlek a zrádně neprůhledných oblaků páry. To vše doprovázeno zvuky, ze kterých vám půjde mráz po zádech (fanouškům filmu dvojnásob, protože řadu z nich důvěrně znají). Vetřelčích her už vyšla hromada, ale nikdy vám žádná nenaservírovala takhle přesvědčivý pocit, že JSTE TAM. Jelikož jsem hru hrál s Ultra nastavením grafiky na PC, mám docela obavy o konzolovou verzi. Nechce se mi věřit, že by vypadala také takhle dobře.
Nepředvídatelná smrt
Korunním klenotem v hratelnosti je minimální přítomnost "předepsaných" lekaček. Zapomeňte na skriptované momenty, které vás vyděsí napoprvé, ale při opakovaném hraní u nich budete zívat. Vaši protivníci, ať už budou jakéhokoliv původu, vás budou neustále překvapovat. A jelikož hudba dynamicky reaguje na hraní, často tak vznikají stejně děsivé momenty, jako kdyby je nachystal ten nejlepší režisér.
Mockrát se vám stane, že do protivníka prakticky narazíte, protože jste ho ve tmě neviděli a soustředili jste se na jiné místo. Mockrát se vám stane, že se vetřelec objeví v tu nejvíc nepříjemnou chvíli, daleko od posledního checkpointu, kam by ho žádný designér neumístil. A hlavně: reakce nepřátel jsou vždy nepředvídatelné. Někdy utečou pro posilu, někdy na vás skočí, někdy odběhnou jen aby vás přepadli zezadu či za rohem. Ano, je to těžká hra. Ano, budete umírat víc, než vám bude milé. Ale nebudete se jen schovávat, občas bude řešením otevřený boj, náležitě frenetický a divoký.
Vrcholem všeho jsou všudypřítomní androidi. Stanice Sevastopol je totiž primárně továrna na jejich výrobu, takže jich potkáte opravdu hodně. Problém je, že někteří se vám budou snažit pomoci (což občas budete nezbytně potřebovat), jiní vás budou ignorovat a další se vás pokusí zabít. Případně vás budou nejdřív ignorovat a jakmile uděláte něco co byste neměli či vejdete kam byste neměli, změní roboti své chování a půjdou vám po krku. Každopádně je těžké na první pohled odhadnout, zda je postava před vámi hrozba nebo ne. Což ostatně platí i o lidských obyvatelích stanice, kterých také není málo (včetně několika podařených klíčových postav). U vetřelce máte alespoň jistotu, že jde po vás - i když je těžké odhadnout, jak přesně to udělá a jakou byste měli zvolit taktiku či zbraň.
Máloco dokáže vyděsit tolik, jako když po vás jde skoro nezničitelný robot. Ačkoliv vypadá zdánlivě lidsky, svítící oči a gumová kůže dávají jasně najevo, s čím jste se střetli ve skutečnosti: bezcitný stroj, se kterým nemá smysl smlouvat. Zkusil jsem ho uhodit francouzákem. Zadunělo to, objevilo se pár kapek bílé směsi, ale pak pomalu otočil mrtvolný obličej zpátky na mě. Při pokusu o druhý úder mi chytl ruku ve vzduchu. Silou svěráku. "Máte hysterický záchvat, dovolte abych vám pomohl", pronesl naprosto nezúčastněným strojovým hlasem - a hodil mě na zeď. Jako kdyby do mne narazil náklaďák. Otřesený jsem sáhnul po Molotovu a hodil. Android vzplanul, ale v klidu vykročil ke mě. "Plýtváte drahocenným časem Společnosti", upozornil mě. V panice jsem ustupoval mezi bednami podél stěny, sahajíce pro pistoli, abych zasunul dlouho schovávanou poslední patronu. "Jedna nebude stačit!" snažila se křičet ta racionální část mého mozku. Hořící postava už byla skoro u mě. Zády jsem narazil do rohu. Musím se trefit do hlavy, jinak je po mě. Roztřesenýma rukama jsem zvedl pistoli. I když jsem neměl tolik času na míření, kolik bych chtěl, zmáčknul jsem spoušť.
Zranitelná místa
Alien: Isolation je překvapivě velká hra. Příběhová kampaň čítající osmnáct misí mi vydržela dvacet hodin. Opáčko na vyšší obtížnosti, nepředvídatelná umělá inteligence a stovky roztroušených emailů se střípky parádního příběhu (citlivě prohlubujícího mytologii filmu) vás těžko nechá chladným. Nemluvě o Survivor módu, kde můžete specifické vypjaté pasáže hrát na lepší čas a skóre s umísťováním se v žebříčku. Alien je ale velká hra také velikostí svých nápadů.
Už jen strategické využívání tří stylů pohybu mi připadalo zábavné a originální: tiché a pomalé plížení vás může zabít, protože jste nebyli dost rychlí. Chůze je relativně rychlá i tichá, ale riskantnější. Běh je hlučný, nicméně někdy jde o nejlepší řešení vypjaté situace, nezbytné pro přežití. Parádní je také systém checkpointů, jejichž použití chvilku trvá - samozřejmě to může přilákat pozornost okolí. Dokonalá balance rizika a odměny.
Alien: Isolation pro PC (s českými titulky), PS4, PS3, X360 a X1 vydá Comgad v úterý 7. října za cenu od 1199 Kč.
koupit na Xzone.
Hra bohužel není dokonalá. Slabinou jsou třebas nahrávání během přecházení z jedné části stanice do druhé: není to zas tak časté, ale nabourává to onen pocit propleteného labyrintu. Také mi připadá, že se vyloženě nepovedly modely postav, respektive jejich obličeje - nesnesou srovnání s těmi nejlepšími, co jsme viděli už i na minulé generaci konzolí. To trochu souvisí se slabým intrem a ještě slabším outrem: tyhle dva filmečky jsou citelně pod úrovní zbytku hry a je to ohromná škoda.
Promarněná příležitost je "craftovací" systém - tedy váš interaktivní inventář. Budete sbírat různé součástky a ty následně kombinovat do plejády předmětů. Hodně to připomíná Last of Us, jenže tady je to nepřehledné a plno z těch předmětů nakonec nepoužijete, protože jich je prostě příliš mnoho druhů nebo nejsou dostatečně spolehlivé či užitečné - přitom třeba zbraně si vylepšovat nemůžete. Místy vám také nemusí sednout tempo a střídání herní náplně, případně nucená konfrontace s protivníkem. Žádná z výše zmíněných slabin ale nedokáže hru výrazněji poškodit.
Giger: "Dáte si Opium?"
O´Bannon: "Proč jej berete vy?"
Giger: "Bojím se svých vizí."
O´Bannon: "Ale ty jsou pouze ve vaší mysli."
Giger: "To je právě to, čeho se bojím."
Sledujte také exkluzivních 7 minut ze Survival módu a jiná videa, připravujeme Lets Play a další obsah.
VERDIKT: Málokterá hra se může chlubit tak propracovaným a nezapomenutelným prostředím, jako je zdejší stanice Sevastopol. A pouze hrstka her dokáže takhle mistrně aplikovat svou vizi, skloubit estetické i mechanické prvky tak pečlivě ve prospěch neochvějného záměru. Jestliže je tím záměrem maximální vyděšení hráče a jeho naprosté přenesení se do reality jednoho z nejvražednějších vesmírů, pak nezbývá než podlehnout. Alien: Isolation má své mouchy, ale rozhodně představuje jeden z nejděsivějších a nejpřesvědčivějších sci-fi hororů vůbec. Připravte se na pár hodně krušných nočních můr po jeho dohrání.