DOJMY z hraní Alien: Isolation
Na Gamescomu nikdo neslyšel náš křik.
Alien je pro mě jednoznačně nejvytouženější hra podzimní sezóny, takže moje očekávání byla už dopředu hodně vysoká. Jako řada z vás, i já jsem beznadějný doživotní fanoušek filmového předlohy, takže mi prostě stačí vidět nějakou tu rekvizitu, zaslechnout pár tónů důvěrně známé melodie a už slintám. Nicméně žádná z vetřeleckých her se zatím nepokusila o čistokrevný horor. Prakticky vždy jste kosili vetřelce střelnými zbraněmi, i když to třeba nebylo úplně lehké. A žádná hra se také takhle důsledně neinspirovala "lo-fi" designem prvního filmu. Bylo tedy jasné, že před sebou máme v mnoha ohledech unikátní zážitek. Zbývalo zjistit, jestli je to i zábavná hra, jestli ten lákavý koncept funguje v praxi.
Zažít hru právě na Gamescomu v Kolíně nad Rýnem byla parádní zkušenost. Jednak díky skutečnosti, že letošní "byznys a media" den byl prakticky bez front a čekání, ale především díky brilantnímu triku s předváděcím sálem. V předsálí byla skoro úplná tma, kterou prosvětlovala pouze hrstka zelených bodových světel u stropu plus občasné bliknutí stroboskopu v rohu. Prostě atmosféra jako na palubě Nostroma.
Lidé se řadili před trojici černých závěsů, za kterou čekala X1, PC a PS4 verze (zajímavé bylo, že před X1 verzi se nikdo neřadil a pořadatelé museli lidi přemlouvat, aby tam chodili). Jednou za čas se závěs rozhrnul a uvaděč za něj pozval další oběť. Jenže najednou se z rozhrnutého závěsu vyděšeně zadíval kamsi za nás... otočili jsme se - a byl tam vetřelec! V životní velikosti, pomalu vstával z temného kouta a šel k nám. Krve by se ve mě v tu chvíli nedořezal, divím se že někdo nedostal infarkt. Samozřejmě to byl jen člověk v dokonalém kostýmu, ale v tom osvětlení to zapůsobilo perfektně. Za závěs jsem pak vstupoval dokonale naladěný.
Mým prvním dojmem bylo jednoznačně ohromení grafikou. Z nějakého důvodu to videa nevystihují. Možná že onen lo-fi design prostředí zkrátka nejde dostatečně přesvědčivě ukázat ve videu, ale jakmile se skrz něj hýbete na vlastní kůži (a "způsobujete/cítíte" tedy pohyby odlesků a stínů), vše najednou působí mnohem hmotněji a realističtěji. Absolutní dokonalost jsou špinavější a chaotičtější místnosti, ve kterých pára a záblesky světla vytvářejí skoro hmatatelný dojem opravdového prostoru. Překvapilo mne to tím víc, že většina dosavadních videí mě doposud po technické stránce nijak neohromila.
Ve skutečnosti ale hra vypadá ohromně dobře. Ostatně obsahuje prostorově omezené interiéry a nízký počet postav, takže to dává smysl. Silný dojem důrazně podporuje naprosto autentický zvuk a hudba přímo z filmu. Hučení ventilace, rytmické pulzování strojů v některých místnostech a náhodné zvuky z chodeb okolo vás dělají přesně to, co mají. To samé platí o dynamické hudbě s důvěrně známými melodiemi a nástroji - sem tam lehký atmosférický smyčec, jinde divoký orchestrální chaos.
Relativně krátké demo, které by po nacvičení zřejmě zabralo jen pár minut, jsem hrál dokola skoro hodinu. Mohla za to hlavně skutečnost, že setkání s vetřelcem v něm bylo garantované: cílem bylo aktivovat generátor, který zprovoznil klíčový výtah. Aktivace generátoru ovšem udělala slušný randál a takové věci vetřelce celkem zaručeně přilákají. Ani mi nevadilo, že mě na několik úvodních pokusů zmasakroval. Otevřela se mi tak ideální příležitost, jak testovat jeho chování a předvídatelnost.
Při opakovaném hraní jsem chodil jinudy, sázel jednou na rychlost, jindy na tichost, potom zase na odlákávání návnadami a dokonce na palbu z plamenometu. Nejen, že vetřelec se vždy objevil jinde a reagoval různě na jednotlivé podněty, ale hlavně reagoval různě i na opakování stejných podnětů. Třeba ten plamenomet ho jednou zahnal nadobro a jindy ho zase jen přiměl, aby si mě oběhnul a počkal si na mě v blízké šachtě u stropu. Podle tvůrců se navíc inteligence vetřelce bude učit z hráčova chování, takže se reakce bude měnit i v průběhu jediné hry (prvních pár návnad vám vetřelec spolkne, ale pak už si na ně dá pozor).
Ve výsledku je tedy vetřelec přesně ona nevypočitatelná hrůza, kterou jsme potřebovali. Zapomeňte na to, že si hru nacvičíte nebo zapamatujete nějakou spolehlivou taktiku na daný úsek. Váš protivník je prostě nevypočitatelný. Také proto jsem nakonec drtivou většinu času postupoval s vytaženým detektorem pohybu - odkládal jsem ho pouze ve chvíli, pokud jsem už vetřelce měl na dohled.
To je asi jediná věc, která mi na herní premise vadí - že vetřelec vás hledá zrakem a sluchem, takže je možné se plížit okolo něj a za jeho zády. Myslel jsem, že vetřelci mají nějaké "jiné" smysly, které zůstaly ve filmech záhadou (ostatně nemá viditelné oči). Pak jsem si ale vzpomněl na scénu, kde se Ripleyová schovává před vetřelcem pár metrů od něj na konci filmu (v záchranném člunu) a s touhle herní mechanikou jsem se smířil. Ostatně bez ní by asi opravdu nebylo možné v blízkosti vetřelce přežít.
Při každém spuštění dema se mi zobrazilo několik výzev typu "stihni to do určitého času", "dohraj to bez detektoru pohybu" nebo "nenech se ani jednou spatřit". Zdá se, že tyhle dodatečné výzvy budou sloužit jako nástavce herní doby, která ostatně nemá být nijak mimořádně dlouhá. Myslím, že by to mohlo dokonale fungovat, právě díky oné nahodilé a nepředvídatelné povaze vetřelce. Ostatně já si s párminutovým demem vyhrál hodinu, během které jsem stále zkoušel a zažíval nové věci.
Alien: Isolation pro PC v češtině a pro PS4, PS3, X360 a X1 vyjde 7. října od Comgadu za cenu od 1199 Kč.
rezervovat na Xzone.
Co se ale neměnilo, byl pocit napětí a zježených vlasů na zátylku. Kombinace vlastní smrtelnosti a neadekvátní výzbroje s vynikajícím audiovizuálním zpracováním prostě působí přesně tak, jak by měla. Z vetřelce jde nefalšovaná hrůza, jakou jsme kdysi dávno cítili při prvním sledování filmu. Alien: Isolation zřejmě nezklame. Koukejte si hraní naplánovat po setmění, ať z toho máte maximum.
Sledujte také 22 minut z hraní, živý oficiální filmeček z GC a kompletní zpravodajství.