Skip to main content

EXKLUZIVNÍ REPORTÁŽ z Polska o založení a příběhu CD Projektu

Jak se dostal z bleších trhů k celosvětovému uznání?

Reportér Eurogameru navštívil CD Projekt přímo v jejich centrále ve Varšavě a v rozhovoru s jeho zakladatelem Marcinem Iwińským se podíval do historie tohoto respektovaného studia. Dozvěděli jsme se přitom několik velmi zajímavých informací i jedno celkem překvapivé zjištění - to, že byl Zaklínač 2 málem zrušen a že celá společnost neměla daleko ke krachu.

Psal se rok 2009. Od vydání prvního Zaklínače uběhly dva roky a celosvětová krize málem srazila CD Projekt na kolena. Peníze z první hry kompletně spolkly snahy na uhašení faux pas kolem konzolového portu Zaklínač: Bílý vlk, jehož vývoj byl po dlouhých průtazích zrušen. Vydavatelsko-distributorské aktivity, na nichž CD Projekt stál, se změnily v černou díru vysávající peníze a GOG byl v té době ještě v plenkách, stěží schopný uživit sám sebe.

Byl to ten nejděsivější moment v téměř dvacetileté kariéře Marcina Iwińského. „Ta firma je moje dítě, moje první dítě," řekl nám. „Pak je tu ještě má dcera a můj syn. A já si uvědomil, že bych o to všechno mohl přijít."

Místo zaslouženého klidu zažil CD Projekt po prvním Zaklínači poměrně tvrdý pád na zem. „Tenkrát to vypadalo opravdu špatně, byla to nejistá a velmi napjatá doba. Téměř rok jsme žili doslova od výplaty k výplatě a šetřili jsme, kde se dalo."

S dnešními koženými, polstrovanými křesly umístěnými v moderních kancelářích obložených cihlovým vzorem a skleněnými zdmi, kde pracuje momentálně zhruba 200 lidí, se to v žádném případě nedá srovnávat. Tenkrát byste tam nenašli žádné studio pro motion capture, žádné nablýskané, světle červené toalety, soupravy brnění, meče, ocenění, ani zbrusu novou kantýnu. A neexistoval ani tým pracující na třetím pokračování Zaklínače, z něhož se nakonec vyklubala hra tak prestižní, že se s ní chlubil i Microsoft během své Xbox One konference na E3.

„Pár měsíců mě doslova jímala hrůza," říká Iwiński. „A už nevím, co přesně se tehdy stalo, ale v určitém bodě jsem si uvědomil, že když nevyjde tohle, tak klidně začnu někde jinde - a že vše v nejhorším vybuduju znovu. Přes noc pak ze mě všechny ty obavy spadly a já byl opět plný energie. Z toho pak vzešel i náš firemní přístup k tomu, co děláme - to, že lidé mohou chybovat, ale že se pak z každé chyby musí poučit."

CD Projekt nakonec přežil díky spásné akvizici, během níž se akcie firmy dostaly na Varšavskou burzu. „O tři měsíce později už k nám investoři stáli frontu. Není v tom sice ani kus logiky, ale takhle to prostě funguje." Jen dvě hry a jeden konzolový port stačily na to, aby se z neznámého CD Projektu stala světově uznávaná firma. Ale kdysi tu opravdu nebylo nic. Byl tu jen chlapec jménem Marcin Iwiński žijící v džungli postkomunistického Polska.

Dřevní začátky

Miloval hry a miluje je dodnes, ale v té době se skoro nikde nedaly sehnat, stejně jako západní počítače, na nichž běžely. Stín socialismu a Sovětského svazu byl obrovský a cestovat dál, než do východního Německa byla čirá fantazie. Ale Iwiński měl naštěstí otce, který v zahraničí natáčel filmové dokumenty, a i díky tomu tak Marcin svůj první počítač nakonec přece jen dostal - byl to tehdy velmi populární Sinclair ZX Spectrum.

Bývalé tržiště s počítači v centru Varšavy.

Polský autorský zákon však tenkrát ještě neexistoval a herní obchody byly jen dalekou vizí budoucnosti. O víkendech se proto ve větších městech otevíraly počítačové trhy, kde se hry i hardware měnily za peníze. „Moc legální to sice nebylo, ale žádná jiná alternativa tu neexistovala, a tak se to víceméně tolerovalo."

Marcinovu budoucí kariéru pak předurčil dopis, v němž svou lámanou angličtinou žádal řeckého obchodníka o zkopírování her na prázdnou, přiloženou kazetu. Jeho adresu našel u svého importovaného Sinclairu a o dva týdny mu pak přišla i zásilka s tím, o co žádal. „Byl jsem neskutečně šťastný. O víkendu jsem znovu zajel na počítačové trhy a byl jsem za hvězdu. Měl jsem hry, které nikdo jiný neměl. Vzpomínám si, že jedna z nich byla i Target Renegade. Úžasná hra."

Pak se staly dvě důležité věci. Nejdřív se Iwiński nedostal na kurzy programování, po nichž na střední škole tak toužil, a díky tomu se pak skončil na hodinách matematiky a fyziky vedle svého budoucího, mnoholetého obchodního partnera, Michala Kicińského, který v té době prodával hry pro Atari. Hned se dali dohromady a společně hráli spoustu her, přičemž pravidelně chodili za školu.

První firemní auto CD Projektu vydrželo mnoho let.

Druhou důležitou věcí byl příchod CD-ROM. „Lidé, kteří se kolem toho tenkrát nemotali, si už ani nepamatují, jak moc velká revoluce to byla. Kam se na to hrabe dnešní Blu-ray!" ušklíbne se Iwiński. „Na CDčko se toho vešlo 400-krát víc, než na disketu a hry se díky němu změnily doslova k nepoznání."

Společně pak dováželi hry z malých amerických velkoobchodů - tituly jako Mad Dog McCree nebo 7th Guest - a právě to byl to malý začátek velkého byznysu. „Přišli jsme na daňový úřad, zaklepali na dveře a zeptali se, 'Ahoj, chceme založit firmu, co je k tomu potřeba?'"

Trefně nazvaný CD Projekt pak vznikl někdy na jaře roku 1994. Marcinu Iwińskému bylo tehdy pouhých 20 let. Oba mladíci měli dohromady nějakých 2000 dolarů, jeden počítač a svou první kancelář si pronajali zdarma v bytě jednoho kamaráda.

Proražení v době pirátů

Díky vývoji třetího Zaklínače je nyní CD Projekt zahrnován chválou doslova ze všech stran - ale určitě to není jen slepý obdiv. Mnozí lidé si váží toho, jak CD Projekt přistupuje k byznysu. Je to společnost, která prosazuje hry bez DRM, zatímco ostatní na něm trvají. Společnost, která zdarma poskytuje obsah, za nějž si ostatní nechávají platit. Společnost, která své publikum respektuje a nesnaží se z něj ždímat peníze. A to vše především díky tomu, jak kdysi vznikala.

Ještě mladý a vymóděný Iwińský, aby mu to přidalo na vážnosti na herní výstavě.

„Naší hlavní konkurencí byli v Polsku vždycky piráti," říká Iwiński. Národní stadión ve Varšavě byl domovem největšího východoevropského blešího trhu a Polsko bylo tehdy největším vývozcem padělaného zboží, her i hudby. „Sehnali byste tam klidně třeba i granátomet," směje se Iwiński. Průměrná počítačová hra se tam dala sehnat i za pětinovou cenu, navíc klidně i 48 hodin po vydání. „S něčím takovým je rozhodně těžké soupeřit."

Ale co kdyby se jim nějak povedlo přesvědčit lidi, aby si radši koupili legální kopii? A pak Iwiński dostal nápad. „Všechno jsme tenkrát vsadili jen na jednu kartu - a objednali jsme Baldur's Gate."

Věděl, že bude v Polsku populární, protože to byla skvělá hra a měl v plánu i její lokalizaci, což bylo něco nevídaného, zvlášť v titulu s takovým kvantem textu, že by se jím mnozí tehdejší hráči asi jen tak neprokousali. A nejlepší na tom bylo, že Baldur's Gate byla na pěti CDčkách - mohli by se jí tedy zaleknout i piráti, kteří si účtovali v přepočtu zhruba 150 korun za jedno.

Licence na 3000 kopií od Interplaye vyšla na 30.000£ (~1.500.000 korun) a náklady na překlad spolkly víceméně stejnou částku. Pak tu byl marketing, výroba nosičů a v neposlední řadě i bonus v osobách známých polských dabérů, kteří se zhostili některých rolí a ještě víc tím hře přispěli k získání popularity. „Tehdy to pro nás byla opravdu velká pálka," dodává Iwiński. „Pro naši firmu doslova hop nebo trop."

V době vydání stála Baldur's Gate zhruba 1.500Kč, což bylo na tehdejší Polsko opravdu hodně - zvlášť, když většinu ostatních her CD Projekt prodával maximálně za 750Kč. Ale v krabici bylo ještě něco, co piráti nabídnout nemohli: pergamenová mapa zalepená voskem, příručka Dungeons & Dragons, dodaná místním prodejcem, a k tomu navíc i soundtrack. U pirátů mohli lidé pětidiskovou hru sehnat nejlevněji za 750Kč. Iwiński ale tajně doufal, že lidé, kteří už byli ochotní utratit tolik, by za tenhle speciální bonus mohli zaplatit ještě víc.

Takhle se kdysi přepravovaly obrovské krabice s Baldur's Gate před zahájením prodeje.

A tak se také stalo. Celkové předobjednávky předčily veškerá očekávání už tři měsíce před vydáním. Z 5000 kusů se stalo 6000, 7000 a poté dokonce 8000. „V Polsku tehdy ještě neexistoval žádný herní řetězec, takže to všechno byly objednávky z velkoobchodů, menších krámků a z počítačových trhů. Museli jsme si dokonce pronajmout i externí skladiště, protože do toho našeho se i s naší kanceláří vešlo maximálně 5000 kusů.

„V den vydání jsme nakonec vyexpedovali neuvěřitelných 18.000 kusů." Byl to úspěch, jenž CD Projektu otevřel dveře do celého světa, a který nastartoval jeho byznys. A byla to i lekce o tom, jakou sílu má přidaná hodnota.

A stejně, jako kdysi bojoval s počítačovými trhy CD Projekt, se dnes proti počítačovému pirátství snaží bojovat i GOG. Jeho hlavní přidanou hodnotou je ale především tvrdá práce při hledání a remasterování her, poskytování technické podpory, přikládání manuálů, soundtracků, průvodců a vyjednávání zatraceně dobrých cen. To vše bez jakýchkoliv obtěžujících programů. „Naší hlavní filozofií je poskytování her bez DRM a toho se hodláme držet i v budoucnu."

Pět let po svém startu má GOG 2 milióny unikátních návštěvníků za měsíc, a jeho roční obrat se poslední roky zdvojnásobuje. A všechny tyhle peníze, včetně prostředků ze znovuspuštěné online distribuční sítě, která je označována jako CD Projekt Blue, se pumpují zpět do toho nejdůležitějšího projektu: do vývojářského studia CD Projekt Red.

Přičuchnutí k vývoji her

„Vytvářet hry jsme chtěli už od samotného počátku," říká Iwiński. Zkoušel to už, když byl mladší, ale již v dobách Amigy poměrně rychle zjistil, že je, směje se, „programátor na hovno". „Ale i přesto jsme chtěli udělat svou vlastní hru." Ve chvíli, kdy vzrušení kolem Baldur's Gate opadlo a kdy začaly vznikat nové obchodní řetězce, si Iwiński s Kicińským sedli a položili si zásadní otázku, „Opravdu chceme být jen přesouvači krabic?"

Původní tým CD Projektu Red.

Potřebné popostrčení nakonec přišlo ze strany Fearguse Urquharta (CEO Obsidianu) a Davea Perryho (dřívější šéf Shiny, spoluzakladatel Gaikai), kteří jim (tehdy ještě za Interplay) nabídli práci na PC verzi Baldur's Gate: Dark Alliance. Takový titul vyžadoval někoho schopného a karta padla na Sebastiana Zielińského, což byl tehdejší hvězdný polský vývojář a muž zodpovědný za klon Wolfensteina nazvaného Mortyr 2093-1944 (pozn.: v Polsku velký prodejní hit, ve zbytku světa propadák). Vývoje se tedy ujal on, ale důležitějším úlovkem byl paradoxně druhý zaměstnanec týmu, filmový scénárista jménem Adam Badowski. Právě on je dnes šéfem studia CD Projekt Red. „Z projektu nakonec sešlo, ale nadšení rozhodně zůstalo," říká Iwiński. Chtěli udělat hru, otázkou však zůstávalo - jakou?

Založení studia CD Projekt a výpomoc od BioWare

Polsko je země poznamenaná středověkou historií, a možná i proto v něm neexistuje větší fantasy značka, než je Zaklínač. Díky svým knihám si Andrzej Sapkowski (který se paradoxně ani moc netají tím, že videohry sám rád nemá) vysloužil uznání fantasy komunity a ta ho právem považuje za druhého polského Tolkiena.

Jeho prestiž je dokonce taková, že Iwiński zpočátku ani nevěřil, že by od něj získali práva. Ty do té doby vlastnila polská společnost vyvíjející hry na mobily, ale zdálo se, že je nehodlá využít. „Kontaktovali jsme proto samotného Sapkowského a zeptali se: 'Slyšeli jsme, že nejspíš žádnou hru dělat nebudou, třeba bychom se mohli domluvit?'" Sapkowski je ale hlavně spisovatel a ne obchodník, takže vůbec nevěděl, která bije. „Tak to zjistěte," byla celá jeho odpověď. A tak to zjistili. Řekli mu, že mobilní hra se už nechystá. „Tak jo, udělejte mi nabídku," odpověděl. A tak mu jí udělali. „Byl to pořádnej balík peněz," vzpomíná Iwiński, „ale podařilo se. Získali jsme práva a tím nám začaly ty pravé problémy, měli jsme totiž vyrobit hru a neměli vůbec žádnou představu o tom, jak na to."

Nejdřív ale bylo potřeba založit studio. Z týmu Sebastiana Zielińskiho se stal CD Projekt Red, a vývoj se přesunul do města Lodž , nějakých 120 km od hlavní centrály CD Projektu. Celkem dálka a také důvod proč tam Iwiński a Kiciński nemohli jezdit až tak často. Ale pod vedením tohohle polského experta se jim během jednoho roku podařilo vytvořit demo. "Byla to sračka," směje se Adam Badowski. "Snažili jsme se Marcina a Michala přesvědčit, aby s tím demem nikam nejezdili, ale oni se rozhodli..."

...že ho ukážou zhruba desítce vydavatelů z celé Evropy na to nejdražším a nejnabušenějším notebooku, který si tehdy mohli dovolit. „Po dvou týdnech schůzek nám začaly docházet velmi zdvořilé e-maily typu, 'Není to zas až dobré.', ale mezi řádky se dalo jasně číst, 'Kluci, jděte domů.' Úplně nás to zničilo. Říkali jsme si, 'Bože, tak to jsme dobře nezvládli.'"

Sebastien Zieliński nakonec vydržel jen do prvního dema. „Ve chvíli, kdy jsme se rozhodli pobočku v Lodži zavřít a přesunout vše do Varšavy, mi řekl, že už nemá zájem. Všem zbylým zaměstnancům jsme pak nabídli práci a všichni ji přijali. Zavolali jsme obrovské taxi, naložili vybavení a ještě téhož dne jsme odjeli zpět do Varšavy. A zavřeli je do skladu." A tam zůstali dodnes.

Vývoj zatím převzal Michal Kiciński a BioWare jim poskytlo svůj vlastní engine (Auroru). Iwiński se znal s Gregem Zeschukem a Rayem Muzykou, a BioWare mu tak nabídlo místo ve svém E3 stánku, pokud bude mít dobré demo. A to se nakonec povedlo, takže své slovo dodrželo i Bioware - a Zaklínač se díky tomu v šílenství kolem Jade Empire v roce 2004 konečně dostal do obecného povědomí. Zvláštní shodou náhod to byl právě rok, kdy BioWare poprvé oznámilo svou sérii Dragon Age, s níž se Zaklínač příští rok utká - i když tentokrát už jako rovný s rovným.

Pokračování reportáže příští týden - o trablích s Bílým vlkem, úspěchu druhého Zaklínače a podhoubí Zaklínače 3.

Read this next