Skip to main content

Ohlédnutí za vývojem Mafie II

Tvůrce na přednášce uznal, co vše se nepovedlo.

Na nedávné konferenci GDS 2010 se Jarek Kolář z 2k Czech rozpovídal o vývoji největší české hry a stručně projel celou historii Mafie II rok po roku. Eurogamer.cz vám přináší výběr těch nejzajímavějších pasáží:

V roce 2003 se dělal scénář a Mafia II se začala teprve pořádně řešit. Od začátku vývoje bylo ve firmě rozhodnuto, aby byla hra primárně dělána na konzolové platformy a aby na nich vyšla ve stejný čas. V roce 2004 šla hra do plné produkce. Mafia II byla tehdy postavena na Renderware enginu, ale EA koupila firmu, která jej vyvinula.

V roce 2005 se představila nová generace konzolí. Firma se rozhodla, že se musí najít nové technologické řešení - jak kvůli Renderware, tak kvůli novým konzolím. Mafia II tak měla najednou vyjít na X360 a PS3. Tehdy se tak kompletně restartoval vývoj. Uvažovalo se o Unreal enginu a do firmy přišlo několik zahraničních manažerů s velkými zkušenostmi. V té době také skončilo několik dalších projektů Illusion Softworks, protože firma si nemohla dovolit dělat na více hrách a zároveň ještě vyvíjet vlastní engine.

V roce 2006 se začalo pracovat na příběhu pro jednotlivé animované sekvence. Scénář se přepisoval do americké angličtiny. V roce 2007 se zjistilo, že engine není příliš dobře stavěný na technologie na PS3, tak začala velká revize enginu. Pokračovala práce na grafice, na filmečcích už byly vidět výsledky. V tomto roce se také poprvé udělalo interní demo, kde se ukazoval pohyb hráče a jiných postav. Už bylo vidět, jak se bude Mafia II hrát.

V roce 2008 firmu koupilo Take Two a Illusion Softworks se tak stala součástí rodiny 2K. Díky akvizici se prý velmi zjednodušila práce, protože už nebyla potřeba dělat na demech pro Take Two a financování bylo jednodušší. Na hře se podílel producent Ghost Reconu, který dřív dělal programátora, dále hlavní designér původního Splinter Cellu, 15 lidí z Bioshock týmu a obecně 2K hodně pomáhali a obohatili tým o spoustu zkušených lidí. Došlo taky k obrovské restrukturalizaci celého týmu. Namísto rozdělení na grafiky, programátory, animátory a designéry vznikly místo toho toho různé týmy – městský tým, tým pro mise, tým pro umělecké směřování atd. Cílem restrukturalizace bylo posílit střední management.

V roce 2009 měla Mafia II původně vyjít, ale stále existovaly problémy s vývojem. Tým narostl na zhruba 150 lidí. V tomto roce se hra začala ukazovat novinářům a vývojáři tak museli připravovat různá dema na výstavy, preview-verze apod., což je zdržovalo od práce na samotné hře. V roce 2010, poté, co hra znovu nestihla plánované datum vydání, se rozhodlo, že se vývoj nedokončených částí zcela zastaví. Tým se tak už soustředil jen na dolaďování dokončených částí hry. Začalo se provádět testování, pracovalo se na lokalizacích. Hra byla dokončena v květnu a pak začaly další procesy – schvalování u Microsoftu a Sony. Mimochodem, oběma společnostmi byla schválena hned první verze hry, což se nestává zase tak často.

Tolik k vývoji. Jarek Kolář z 2K Czech také na GDS2010 ukazoval věci, které se nepovedly po technologické stránce. Ty rozdělil do pěti kategorií – časování vývoje, licencování, editor, proces budování, technologie pro hratelnost.

Časování: hra měla vyjít úplně někdy jindy a obecně mělo rozvržení vývoje vypadat jinak. Licencování: problém s Renderwarem a jeho odkoupením. Podobný problém byl i s licencovanou fyzikou, kdy danou technologii také koupila určitá firma, kterou pak taky koupila další firma. Určité problémy nastaly i s technologií pro zvuk a paměť. Velký problém byl i s technologiemi – teprve až v roce 2009 začala fungovat umělá inteligence.

Co se podle tvůrce povedlo, byla náprava zjištěných chyb, obsazení pozic technického vedoucího, software architekta a technologického ředitele a vlastní technologie.

Na designu zase podle Jarka Koláře trochu nedopadla realizace scénáře a chyběly technologie. Probém byl i v tom, že grafika a animace byly dokončeny dříve než samotná hratelnost. Scénář se dělal tak trochu mimo práci designérů, protože na hře pracovali lidé z různých míst republiky. Chybějící technologie pak nedovolovaly týmu prototypovat různé potřebné věci. Dokončená grafika byla prý obrovský problém, protože vývojáři dostali grafiku předtím, než začalo fungovat AI a další prvky, tudíž byl prý velký problém dělat následné úpravy podle aktuálních potřeb.

S čím byli tvůrci na designu naopak spokojení, bylo dosažení stanovených cílů, úspěšné focus testování a debugování. Co se nepodařilo na celém vývoji obecně, bylo podle Jarka Koláře z 2K podcenění nové generace konzolí, předprodukční fáze a honba za milestony – jednotlivými částmi hry, které se poté prezentovaly vydavateli.

Na celém vývoji obecně se naopak dle něj povedly: akvizice/restrukturalizace/reorganizace, produkční fáze, debug 60 tisíc chyb, 8 jazykových verzí pro 3 platformy a dema.

Na celé video z konference, které má 40 minut, se můžete podívat zde. Upozorňujeme ovšem slabší povahy, že kvalita audia i obrazu je strašná a přes časté funění, kašlání či dupání vydrží do konce asi jen ti nejotrlejší.

Read this next