Druhá strana mince Diablo 3
Výčet možných hřebíků do rakve očima fandů dvojky.
Diablo 2 má mezi mými srdcovkami na poličce svoje výstavní místo. Aby taky ne. Donutit člověka multiplayeru zcela neholdujícímu, aby právě touhle kratochvílí uzazdil bezmála dva roky života, to už může hrdě soupeřit s magickými kousky Davida Copperfielda. Do dokonalosti vybroušené herní mechanismy, absolutní znovuhratelnost a tavící se tlačítka myši.
Jestli ale několikeré dohrání bety třetího dílu (textové dojmy, komentované videodojmy) moje očekávání utvrdilo nebo jimi naopak otřáslo, to už je otázka jiná. Tak nějak mi totiž připadá, že Blizzard táhne na bránu jako ďas, ale zároveň hazarduje se základními principy, které udělaly z Diabla 2 takovou legendu a bezkonkurenční esenci znovuhratelnosti.
Tím nechci samozřejmě říct, že Diablo 3 nebude herní událostí roku. Blizzard neumí udělat špatnou hru, i kdyby jen proto, že vyloženě nikam nespěchá a ten drahokam prostě a jednoduše časem vybrousí. A tahle pověstná preciznost je vidět hned od prvních sekund hry. Jaké jsou ale oblasti, které by některým hráčům, zejména milovníkům druhého dílu, mohly na Diablo 3 vadit?
Hřebík první - pokusy o duchaplné rozpravy
Začátek hry věrně kopíruje prostředí toho z předchozího dílu a hráč se opět navrací do Tristramu a jeho okolí. Zprvu jsem se snad cítil trochu nesvůj z nezvyklého množství dialogů, poslíčkování a okecávek v úvodním městečku. Dokonce i dříve hluchoněmý hrdina nyní hýří siláckými hláškami a neobratnými pokusy o duchaplné rozpravy. Probůh, to snad ne, oni z toho chtějí udělat RPGčko nebo co? Uf, naštěstí ne. Nemrtví buší na brány a jde se na věc, louskání lebek a sekání končetin...
Hřebík druhý - upuštění od standardního manového modelu
Postavy nyní čerpají energii k aktivaci skillů z takzvaného resource (zdroj). V zásadě je to podobné maně (a v případě čarodějky dokonce o klasickou manu jde), ovšem s různými obměnami. Barbar tak svůj resource doplňuje tím, že jej zraňují nepřátelé, zatímco mnich se "nabíjí" rozdáváním sérií slabších úderů, aby vzápětí mohl odpálit ty silnější (opět si lze všimnout už zmíněné paralely s assassinkou z Diabla 2, která fungovala na podobném principu). Demon Hunter má zase resource rozdělený na dvě části, což ji nutí používat své schopnosti vyváženým způsobem.
Hřebík třetí - kontroverzní grafický styl
Grafika nese nezaměnitelný blizzardovský rukopis a někdo ji může proklínat, ale mě kupodivu nevadila ani za mák. Ba právě naopak, jsem z tohoto stylu nadšený. V pohybu hra vypadá ještě o dost líp než na obrázcích a atmosféra přímo kondenzuje. Stejně jako u odmítavých hráčských reakcích k výběru postav, ani zde se nemůžu ubránit nechápavému zakroucení hlavou. Jásavé barvy? Celý první akt se topí v pochmurných šedivých tónech natolik, že by si z toho jeden uhnal deprese. Nevědět o tom, že hraju Diablo, těžko by mě někdo přesvědčil, že nejsem svědkem nějaké další prokroucené vize Tima Burtona.
V bažinách se se na vás sápou svými pokroucenými pařáty okolní stromy a ze všudypřítomné mlhy se belhají desítky zombie. Další lokace jako úvodní městečko nebo katakomby zase navozují ospale melancholické rozpoložení, říznuté nostalgickými záchvěvy známého brnkání kytarového motivu. Diablo 3 má střídmějším pojetím k originálu MNOHEM blíž než pastelovými barvami přeplácaná dvojka, která si často nezadala s velikonočním speciálem Teletubbies.
Hřebík čtvrtý - míra násilí a krvavosti
Ostře kontrastuje s komiksovým laděním grafického designu. Při prvním průjezdu v roli čarodějky jsem si toho ještě tolik nevšiml, ale třeba takový mnich budí dojem, že má místo rukou hřeby pobité kovadliny. Vzduchem létají hlavy a končetiny, podlaha a zdi jsou v jednom kuse dekorovány okázalými krvavými cákanci. Když přičteme vysokou míru zničitelnosti okolního prostředí (které je dokonce možné využít k přímé eliminaci potvor), Diablo 3 funguje jako vynikající hromosvod nahromaděné agrese po celodenní práci v kanceláři a může někoho překvapit svou krvavostí.
Hřebík pátý - moc pomalé tempo
Celková hratelnost na mě působí o něco rozvážnějším a pomalejším tempem, a i v tomto se Diablo 3 vzhlíží spíše v originálu než svém předchůdci. Potvor je všude kolem tak nějak méně, zato jsou silnější. Nedávné vychloubání autorů o tom, že na vyšších obtížnostech dostaneme nakopáno do... pozadí, začínám brát o méně jako marketingové povídačky a více jako seriózní tvrzení. Nevím. Možná je pocit zvolnění tempa dán i tím, že je Diablo 3 výrazně menším klikfestem, než bejvávalo.
Hřebík šestý - vliv konzolí na ovládání a hratelnost
Je znát opravdu hodně a no... Konzole prostě tu myš nemají. Ovládání a herní principy proto prošly důkladnou hubnoucí kůrou tak, aby byla právě tahle potřeba zohledněna. Ta tam je diablovské plnění inventáře healing a manovými lahvinkami. Nyní stackovatelné healing lahvičky zde sice přítomny jsou, ale spíše jako podpůrné řešení poslední nouze, vzhledem k děsivému cooldownu mezi použitími.
Nutnost manipulace s inventářem a obecně GUI byla zredukována na naprosté minimum. Léčení probíhá prostřednictvím červených koulí, vypadávajících ze zabitých potvor. Identifikace předmětů zrušena. Town portal svitky zrušeny. Implementován autopick zlata. Bindování skillů na klávesy F1-F12 zrušeno. Hra vás systémem cooldownů při přenastavování skillů vyloženě nutí vybrat si dopředu čtveřici a tu napevno používat. Netvrdím, že jsou ty změny špatné. Právě naopak, většina z nich mi připadá kupodivu docela stravitelná a smysluplná. Pouze je potřeba se smířit s tím, že s příchodem trojky ztratí série dost ze svého svébytného micromanagmentu. A bohužel se zároveň docela bojím, aby právě tahle konzolovitost hru nepohřbila z hlediska multiplayeru.
Hřebík sedmý - absence řízeného vývoje postavy
Kromě výše uvedeného mě totiž mrazí ještě z dvou dalších věcí. Jednak něco jako řízený vývoj postavy v Diablu 3 přestal existovat. Jestli jste si doposud mysleli, že nic jednoduššího už snad ani vymyslet nejde, tak to byl setsakramentský omyl. Bodíky mezi atributy jsou rozdělovány automaticky podle zvolené postavy. A to je prosím ještě ta dobrá zpráva.
Ony se totiž nerozdělují bodíky ani mezi skilly. Skillů je sice naprosto strašné kvantum, nicméně jsou postupným levelováním automaticky odemykány všechny, přičemž jejich účinnost je namísto dosažené úrovně relativně odvozována z vlastností výbavy. Tam, kde dříve vznikaly desítky specializovaných buildů pro každou postavu, nyní dostanete k příležitosti 60. levelu naprosto vše a jediná vaše volba spočívá v tom, které ze skillů si nasáčkujete dolů do připravených chlívečků k použití.
Jistě, pro sváteční hráče a zaryté příznivce singleplayeru jde o naprosto jedinečný stav. Nemohou nic zkazit a nakonec se doklopýtají k plus minus tomu samému jako všichni ostatní. Jen si nejsem jistý, jestli se mi zamlouvá vize realmu, kde pobíhá X úplně stejných postav. O potenciálně hodně negativním dopadu na znovuhratelnost nemluvě.
Hřebík osmý - nižší znovuhratelnost
Diablo 3 se mi zatím zdá být o dost méně generované než jeho předchůdci. Už na třetí průchod bety mi začínalo všechno připadat podivně podobné a naskriptované. Jasně. Tahle partička kostlivců předtím nestála tady, ale támhle o dvacet metrů dál. A tady zase nebyl ten poklop do sklepa zatarasený. Ale je to neporovnatelné se vzpomínkou na dvojku, kde se po restartu hry mapy, monstra a loot vygenerovaly poctivě od základů. Neumím si představit, že bych zrovna tohle procházel pořád dokola až do zemdlení a i po roce mě to bavilo.
Diablo 3 pro PC vyjde 15. května za 1299 Kč.
rezervovat na Xzone i s kalendářem zdarma
Samozřejmě šlo jen o betu a první ochutnávku. Spousta věcí se může změnit, spoustu věcí si nechává Blizzard v rukávu a je nemožné objektivně vynášet nějaké soudy. Ale jestli na mě Diablo 3 působí nějakým dojmem, tak je to dojem singleplayerové bomby, kterou si navíc s gustem desetkrát zopakuju v partě s přáteli. Bylo by to o tolik víc, než nabízí 99 procent dnešních her, a přitom o tolik méně, než mi nabídl Blizzard v minulosti. Nezbývá než napjatě doufat, aby ty zbývající esa v rukávu ukázaly, jak byl tenhle dojem mylný...