Crysis 2
Naplnilo vysoká očekávání, tvrdí první česká recenze.
Byli tu dávno před námi. Pak odjeli na dovolenou a dům nechali prázdný. A co se nestalo? Do bytu se jim přistěhovali nový nájemníci. Nikdo je nezval. Postupně si místo přetvářeli podle sebe a že by jejich obydlí mohlo patřit někomu jinému, si nedokázali představit. Jenže pan domácí se vrátil. A s ním i úklidová četa. Smůla, že jim na dvorečku vyrostl New York...
Na Crysis 2 jsme čekali tři a půl roku. Z původně výstavního klenotu PC herní scény se vyklubala multiplatformní střílečka. Zlí jazykové tvrdili, že mělo jít o konzolovku s portem na PC. Naštěstí se všichni mohou uklidnit, protože Crysis 2 dopadlo nad míru dobře a je v podstatě jedno, na čem ji hrajete (pokud se neobjeví výraznější problémy, třeba jako s verzí pro PS3, kvůli které muselo být odstraněno multiplayerové demo). Hlavní je, že dvojka není stejná jako její starší sourozenec, právě naopak. A to kvituji, protože kdo by chtěl hrát to samé co v jedničce nebo v datadisku Warhead, že?
Je těžké vybrat pár výjimečných vlastností Crysis 2, protože ať přemýšlím sebevíc, je těžké najít nějakou, která zaostává. Na příběhu je znát, že ho psal profesionál. Zpočátku je situace trochu zmatená, někteří lidé na vás střílejí, jiní chtějí pomoci, po ulicích se válí stovky osob nakažených podivnou nemocí. Ale proč? Jak zapadají jednotlivé dílky skládačky do sebe, začínáte chápat širší souvislosti. Do hlavy se vám vkrádají pochybnosti o tom, jestli mají ostatní postavy takové úmysly, jaké předstírají. Nejlepší na tom celém je, že si zápletku vlastně skládáte sami. Utváříte si svůj názor na základě rozhovorů, útržků „vlastní" paměti a podle indicií, které nacházíte třeba ve formě emailů nebo poslechem pirátského radio vysílání. Neviděli jsme to už někde? Ano, a milovali jsme ten způsob. Inspirace sérií Half-Life je očividná. Dobrou zprávou pro konzolové hráče je, že se rozhodně neztratí, pokud nehráli první díl. Ti, kteří si Crysis prošli, zjistí, že ačkoliv je na něj ve dvojce poměrně často odkazováno, nic zásadního neodhaloval. Události prvního dílu jsou takovým malým testem na to, co se děje tentokrát.
K intenzivnímu prožívání příběhu velmi silně přispívají kulisy zničeného New Yorku. Prostředí zdecimovaného města je, i díky vyspělému enginu, nadmíru uvěřitelné. Začínáte na kraji manhattanského ostrova, kde se přes dekontaminační komory propracováváte blíže centru. Všude se povalují plastové pytle s nešťastníky, kteří podlehli nákaze, a mezi nimi chodí vojáci s dýchacími maskami. U improvizovaných kontrolních stanovišť jsou krabice s náboji, ulice jsou rozděleny vysokými betonovými hradbami a byty nebo restaurace jsou pusté, vyrabované, nebo zničené.
Jak se do hry zapojují mimozemšťané, dostává zkáza New Yorku ostré obrysy. Mezi rozbořenými mrakodrapy se lidé snaží za hromadami pytlů s pískem, s tanky a protileteckými raketami, bránit evakuační centra proti vetřelecké přesile. Stále více se země chvěje otřesy a z hlíny se vysouvají podivné emzácké stavby. Ulice se propadají, vysoké budovy se hroutí jako domečky z karet a lidé se v těchto kulisách stávají stále více titěrnější. Přitom všem ale zaráží znamenitý cit pro detaily. Obrovská prostranství jsou jich plná. A jsou to právě tyto drobnosti, které vaše putování naplňují hutnou atmosférou.
Na jednu stranu jste zabijácký stroj, na druhou stále člověk. Když v útrobách metra vidíte na nosítkách umírat matku, která zoufale mumlá, jak jí někdo ukradl dítě, nenechá vás to chladným. Dostanete vztek, chcete pomstít každého takového člověka, vymazat emzáky a nenasytné korporace z povrchu Země. Celou dobu, co posloucháte amatérské zpravodajství jednoho z mála přeživších, přemýšlíte: Kde bere informace? Odkud vysílá? Jak dlouho ještě přežije? Zkrátka se do světa Crysis 2 zakousnete a nechcete přestat, dokud jste schopní bojovat, dokud žije alespoň malá naděje na vítězství.
Už samotné zasazení do New Yorku dávalo tušit, že se z původně svobodného postupu z FarCry, přes částečně omezený pohyb v Crysis, dočkáme klasické koridorové akční hry. A to je vesměs pravda. Sice většinu času trávíte mezi vysokými mrakodrapy, ale podíváte se i na jejich střechy, na břeh řeky, do Central parku a samozřejmě podzemky. Tím pádem mi přijde, že je prostředí různorodější než džungle v jedničce. Výše zmíněný koridor je pořád dost široký a hlavně plný možností k postupu. To je možné díky chytře navrženým úrovním s mnoha postranními cestičkami a hlavně Nano oblekem.
Inteligentní a přizpůsobivé brnění je právě tím, co odlišuje sérii Crysis od ostatních stříleček. Hlavní slovo dostaly dvě vlastnosti - neviditelnost a brnění. Obě mají svá tlačítka na zadní straně ovladače (RB, LB). A má to svůj význam. Ani na druhou ze čtyř obtížností byste bez nich nepřežili první soumrak. Obě fungují v podstatě stejně jako dříve, ale dají se kombinovat s dalšími, doplňkovými funkcemi. Rychlost i extra sílu můžete používat i při zapnuté neviditelnosti nebo aktivním brnění, což vytváří více taktických možností. Jediný rozdíl je, že při tom spotřebujete více energie nutné pro fungování obleku. Ze zabitých emzáků sbíráte jakési vzorky, které vám možnosti Nano obleku dále rozšiřují. Těch je dohromady dvanáct a jsou rozděleny do čtyř kategorií. Krom jiného dokáží prodloužit pobyt v neviditelnosti, i funkčnost brnění, nebo vás upozornit na blízkého nepřítele. Příklad?
Stojíte v pátém patře na římse rozbořené budovy. Máte krásný výhled na dům naproti, do nějž se musíte dostat. Nejdříve si prohlédnete okolí, zaznamenáte všechny protivníky na radar a hledáte možnou cestu. Zjistíte, že je nutné aktivovat brnění, protože nejprve musíte skočit o pár pater níže a normálně byste takový pád nepřežili. Naštěstí si vás nikdo nevšiml. Vidíte, že další cesta vede přes střechu, na které jsou hlídky. Nastavíte si neviditelnost, rozeběhnete se a nad oběma nešťastníky aktivujete drtivý dopad. Tím oba zabijete, ale už se na vás hrnou posily. Zapínáte brnění a zneškodňujete je... Chvíli si vydechnete, necháte doplnit energii obleku a dalším skokem se přesouváte k nadzemnímu průchodu spojujícímu budovy. Protože máte aktivní vylepšení, které vás informuje o nepřátelích v blízkém okolí, zjistíte, že za rohem čeká další voják. Zapínáte neviditelnost, ještě vylepšenou o její rychlé aktivování. Přiblížíte se k postavě a přestože okolí nervózně prohledávají další nepřátelé, tiše a bez povšimnutí nešťastníka likvidujete. Berete si jeho zbraň, aktivujete vylepšení tlumící vaše kroky a přesouváte se na protější střechu. Opatrně, se zapnutou neviditelností, mezi strážnými kličkujete k pevně umístěnému kulometu. Vytrhnete ho z uložení, najdete si nejlepší úhel a zapnete brnění. Vojáci, překvapení z vašeho náhlého zjevení, se ve spršce kulek už ani nestačí schovat. Ještě raketometem sundat vrtulník a dobytí budovy je u konce. A až budete hrát příště, můžete se zkusit do baráku dostat jiným způsobem, třeba hlavními dveřmi.
Podobný systém vylepšování mají i zbraně. Ten se v podstatě ve stejné formě objevil v předchozím dílu. Navíc je tu pár drobností. Například automatická puška Scar existuje ve více variantách: s tlumičem, malým granátometem, nebo přibližovacím hledím. Všechny přídavné moduly můžete libovolně sundávat a nasazovat. V jednu chvíli můžete mít u sebe dvě základní zbraně, jako výše zmíněný Scar nebo jiné samopaly, pistole, brokovnice, odstřelovačky, či granátomet. Raketomet a velmi silné výbušniny mají svou vlastní kategorii, takže nezabírají místo dvěma hlavním, ale zase jich je většinou nedostatek. Třeba rakety jsem nikdy neměl více než čtyři. Další velké kousky, jako zmíněný kulomet, můžete nést jen do té doby, než mu dojdou náboje.
Je trochu škoda, že jsme se nedočkali většího množství akčních scén s vozidly. Do vojenských aut a tanků se dá nasednout a kousek popojet, ale spíše mají využití jako statická kulometná hnízda. Při pohledu na nebe, které je plné jak vetřeleckých, tak lidských vzdušných prostředků, máte chuť některý z nich ovládnout.