Skip to main content

Recenze Call of Duty: Black Ops 2

Zahoďte předsudky, letos překvapí otevřeností a inovací.

Ještě pár let zpátky se víceméně všichni fanoušci snadno shodli na tom, že "roky Treyarchu" jsou ty slabší v pravidelném životním cyklu série Call of Duty. Zatímco původní tvůrci ze studia Infinity Ward posouvali hranice a nastavovali laťku stále výše, Treyarch "pouze" podržel tuto laťku pro další rok, než ji IW zase posunuli. Jenže časy se mění, Ifinity Ward poznamenaly odchody klíčových vývojářů, Treyarch naopak sílí a jak celá značka CoD roste na objemu, významu i zisku, každý rok je do ní sypáno víc a víc peněz, péče i talentu. Tím spíš, že jí sílící Battlefield pořádně šlape na paty. Touto předmluvou se snažím naznačit, že byste měli zahodit předsudky a čekat nečekané, když Black Ops 2 spustíte. Navzdory bezkonkurenčním prodejům a totální dominanci žebříčkům celého herního průmyslu si tvůrci Black Ops 2 moc dobře uvědomili, že největším rizikem pro nový díl by bylo dodat jen "další porci toho samého" a vyvarovali se toho.

Když nevíte kudy kam

Zřejmě nejsilněji jsem si to uvědomil, když jsem se ocitnul v první ze Strike Force misí příběhové kampaně. To jsou ty nové, zcela nelineární a volitelné mise v průběhu kampaně, o kterých se tolik namluvilo v rozhovorech. Tyto mise naskakují v menu mezi těmi příběhovými a máte určitý čas na to, abyste je splnili, jinak se zavřou. A tak nebo onak, pokaždé ovlivní hlavní příběh (něco jako XCOM). Poprvé v historii Call of Duty mi zde došlo, že nevím kudy kam. Žádný koridor, boje zuřily všude po celé mapě a připadal jsem si spíš jako v hodně intenzivní online multiplayerové bitvě (nebo na otevřenějším bojišti ve hře typu Halo či Battlefield) než jako v přímočaré skriptované misi pro jednoho hráče.

Problém byl, že jsem představoval velitele a zároveň nejschopnějšího bojovníka v poli, takže jsem si nemohl dovolit prostě jen pobíhat a střílet bez rozmyslu nebo dokonce někde zakempit. Musel jsem začít používat strategickou mapu, začít se orientovat v pozicích spojenců, nepřátel i klíčových cílů mise.

Paráda je, že svým jednotkám můžete zadávat povely (typu "jdi sem" nebo "útoč na tento cíl") jak ze strategické mapy (což není nějaká 2D mapa, ale realtime 3D ptačí nadhled nad bojištěm s volnou kamerou, zpřehledněný barvami a ikonami), tak i přímo z bojiště, z pohledu vlastních očí. V praxi jsem si tak připadal jako generál nad mapou i voják v přední linii zároveň, což ještě okořenila možnost pilotovat různá vozidla a vznášedla na bojišti. Aby toho nebylo málo, tyhle náležitě hektické a náročné Strike Force mise můžete prohrát. Když se tak stane, příběh hry pokračuje dál: prostě vezme v potaz vaše selhání, aby jej zohlednil v dalších osudech postav i světa Black Ops 2. A že to nejsou malé změny, které tak způsobíte: mohou kvůli tomu například umřít klíčoví lidé a zavřít se cesty k celkovému vítězství.

Přizpůsobte si podmínky

Strategií na vítězství je ve Strike Force misích plno. Můžete spojit všechny oddíly a hrnout se mapou jako nezastavitelná vlna, riskujíce vzdálenější oblasti a cíle, které v takové chvíli neřešíte. Nebo můžete pečlivě rozdělovat své jednotky mezi jednotlivá bojiště a klíčové pozice. Můžete pobíhat mapou a řešit všechno z vlastního pohledu, což může docela dobře fungovat, obzvláště pokud máte velký skill z několikaletého hraní MP. Můžete se ale také zmocnit největšího kusu techniky a sypat na všechny cíle záplavu raket (čímž ale obětujete mobilitu a schopnost pružně reagovat po celé mapě). Příjemným překvapením pak je, že podobné momenty a volby na vás čekají i v tradičních příběhových misích hry, byť ne zase na každém kroku.

Střílečky jsou především o zbraních. Je smutné, jak málo si tohle někteří vývojáři uvědomují a jak omezený arzenál či možnosti volby hráči nabízejí. Jeden z lepších příkladů správného přístupu je třeba Resident Evil 4 a 5, kde si můžete svoje oblíbené zbraně průběžně vylepšovat a podpořit tak styl hraní, který vám vyhovuje. Vypadá to jako zdánlivá drobnost, ale ve skutečnosti jde o klíčový rozdíl, zásadní pro hraní stylem, který vám vyhovuje (např. odstřelovačka vs samopal vs brokovnice vs magnum... to jsou všechno hodně odlišné zbraně a odlišné herní postupy). Nuže, Black Ops 2 jde v tomhle zatím asi nejdál, co jsem viděl: do příběhové kampaně přináší v plném rozsahu funkci "vytvořte si svou třídu" známou z MP předchozích her a přidává k ní ještě nějaké ty vychytávky navíc.

Rozevírající se vějíř

Asi nemusím nijak dlouze vysvětlovat, jaký rozdíl je vstoupit do mise s pořádnou odstřelovačkou místo samopalu nebo s "lepkavými" granáty místo tradičních. O něco menší, ale stále významný rozdíl představují také možnosti volitelných doplňků zbraní, kdy si můžete nasadit hledí s laserovou tečkou, hledí s detektorem tepelných stop, podvěšený granátomet, větší zásobník nebo tlumič. Sám jsem byl až překvapený, kolik času jsem trávil ve "zbrojnici" před každou misí. A ještě příjemněji překvapený jsem byl tím, jak se to pak vyplatilo a fungovalo v samotné hře. Většina misí je postavěná tak, že podporuje jak hraní hurá stylem (pro příležitostné hráče), tak i tím opatrnějším (pro ty zkušenější). Každá zbraň tak najde svoje uplatnění.

Vedle výběru zbraní, doplňků a granátů si ale budete před misemi vybírat také "hlavní bonus", což mohou být různé perky typu "větší odolnost", "rychlejší míření" atd. Kromě toho je zde možnost vzít si sebou nářadí. Musím říct, že zatímco některé jiné bonusy skvěle podporují určité herní styly a chápu, že jim někdo dá přednost, osobně mě nářadí bavilo nejvíc. Pokud jej máte u sebe, můžete totiž otevírat skříně s bonusovými zbraněmi (třešničkou na dortu byla skříň s ocelovými pastmi na medvěda, které jsem pak za sebe házel při jedné honičce s pronásledovateli v džungli... nebo mačeta, která při útoku nablízko automaticky sekala hlavy) nebo hacknout terminál a ovládnout kulometnou věž či robota. Tyhle volby a možnosti skoro zaváněly RPG prvky, tím spíš, že váš arzenál se postupně rozšiřuje a odemyká další a další volby, jak hrajete dál. Vrcholem všeho je pak možnost vzít si do misí z minulosti zbraně z budoucnosti.

Minulost, budoucnost, pestrost

Jak už asi dobře víte z upoutávek na hru, určitá část jejího děje je zasazena do období studené války (pozdější polovina, osmdesátá léta), zatímco zbytek se odehrává naopak v budoucnosti, konkrétně 2025. V praxi to funguje tak, že jedna mise se odehrává v minulosti, druhá v budoucnosti a tak se to neustále střídá, zastřešeno příběhem a flashbacky jedné z ústředních postav. Zároveň platí, jak jsme u téhle série zvyklí, že každá mise se odehrává ve výrazně odlišném prostředí - jednou budete na koni v poušti, jindy v tropické džungli uprostřed monzumu (nebo v ruinách pod ní), pak zase uprostřed velkoměsta, pak na palubě letadlové lodi a tak dále.

Už jste viděli video z hraní první mise a hranou TV reklamu? Víte, že na konzolích bude služba Elite zdarma s podporou živého streamování na YouTube? A splňujete zvýšené HW nároky PC verze s omezeným zorným úhlem?

Bez obalu přiznám, že jsem měl pocit, jako kdybych hrál dvě hry. To sebou samozřejmě nese klady i zápory. Pozitivní bylo, že jsem si užil jak tradiční "autentickou" vojenskou akci na Středním východě, tak i futuristickou (skoro jako Deus-Ex, ale v pestřejší grafice) akci, plnou fascinujících zbraní, technologií, vozidel i prostředí. Negativní pro mě byl pocit určité rozpolcenosti, díky které se mi hůře sledoval příběh a měl jsem pocit, že se o mě neustále přetahují vlastně tři různé hry (tou třetí byly Strike Force mise). Po sečtení kladů i záporů ale musím říct, že celkově jde o pozitivní vlastnost hry, která podporuje její rozmanitost a ne-repetetivnost. Škoda jen, že ji pevněji nepodržel ten příběh.

Miluj svého zloducha

Přitom zápletka je celkem určitě jedna z nejambicióznějších v historii série. Bylo to zřejmé už dopředu, například dle angažmá hollywoodského scénáristy Davida Goyera (aktuální filmová trilogie o Batmanovi). A je to zřejmé hned v první minutě hry, kdy se vám přehraje hodně emotivní filmová scéna, sestříhaná částečně do ticha a částečně do teskné písně, ukazujíce kromě jiného umírající děti a motivaci klíčových postav na obou stranách pomyslné barikády. David Goyer dokázal v Batmanovi, že je mistrem ve tvorbě nezapomenutelných zloduchů a terorista Menendez z Black Ops 2 to potvrzuje. Většinu hry jsem tak trochu váhal, zda vlastně nemám fandit jemu.

Ačkoliv je ale příběh promyšlený, spletitý a plný emotivních momentů, silných zvratů i překvapivého hraní za nečekané postavy, musím se přiznat, že jsem se v něm až příliš často ztrácel. Mezi úsečnými vojenskými hláškami a skákáním skrz časovou osu i hratelné postavy prostě některé momenty zbytečně zapadly nebo jsem je nestihl zpracovat. Opakované hraní určitě pomůže, tím spíš, že je možné příběh poprvé v historii série ovlivňovat (nejen výsledky Strike Force, ale také jasnými volbami a mačkacími QTE sekvencemi přímo během hraní příběhových misí). Přesto je mi to líto, tím spíš, že některé momenty si svou silou nezadají s nejlepšími scénami Metal Gear Solid. A mimochodem (SPOILER), špatný konec je mnohem působivější než ten dobrý (zároveň k němu ale vede překvapivě ta druhá cesta, než byste na první pohled tipnuli).

Občasné nedostatky

Ze všeho výše napsaného je patrné, že tvůrci ze studia Treyarch se opravdu překonali a nabídli hru mnohem velkolepější, působivější a pestřejší, než kdy předtím. Bohužel mi ale přišlo, že ji sráží jejich tradiční slabina, kterou je AI a rozmisťování nepřátel. Zatímco vaši spolubojovníci jsou relativně soběstační a nebudou vám překážet ani zdržovat, protivníci jsou opět schopní vyběhnout doprostřed otevřeného prostranství, tam zůstat stát a střílet na vás ze stoje. Podobně křečovitě působí místy jejich spawnování, kdy se prostě vynořují na vzdálených a vyvýšených místech jako čertíci z krabičky (animace postav místy haprují). Není to úplně pravidlo, ale všimnete si toho a ve hrách Infinity Ward jsem tenhle problém neměl.

Na druhou stranu se ale musí nechat, že občas se na vás rozběhne nějaký ten protivník s mačetou a v čiré záplavě postav a akce je celkový dojem často skvělý: pořád platí, že Call of Duty umí vykouzlit ty nejvelkolepější válečné scény vůbec. Hodně do sebe má už úvodní bitva na africké pláni (která zároveň reprezentuje onu filmovou přehnanost, ve které se Call of Duty nadále odlišuje např. od Medal of Honor). Pestrost se zde ale projevuje nejen střídáním prostředí. Více než kdy dřív si užijete i vozidla, včetně koně nebo stíhačky.

Podobně jako v Battlefieldu nečekejte žádný simulátor ani složité ovládání, ale příjemnou změnu v často výrazném kontextu určitě ano. Ve spojitosti s přizpůsobivým arzenálem a citelně otevřenějším prostředím (něco mezi koridorem a soustavou otevřenějších místností s více výškovými úrovněmi a přístupovými cestičkami) tak celková hratelnost šlape a baví víc, než tomu bylo u předchozích dílů série, minimálně pokud jde o hry od Treyarchu. Samozřejmě ale tradiční odpůrci série bez pochyb uvidí "další hloupou střílečku, kde jeden hrdina pokosí milion nepřátel".

Trailer

Milé překvapení

Připadá mi stejnou mírou úsměvné i smutné, jak někteří hodnotí nebo kritizují hry na základě grafiky. Mělo by přece jít v první řadě o obsah a hlavně zábavnost. Nicméně všichni ti kritici a pochybovači by si měli dát pozor, než Black Ops 2 odsoudí na základě některých obrázků nebo videí. Při hraní (na Xboxu 360) se mi často stávalo, že jsem ohromeně koukal na světelné nebo speciální efekty. Autoři si očividně vzali příklad z Battlefield 3 a často aplikují všelijaké duhové odlesky světel, dodávající hře potřebnou vrstvu živosti navíc. Hlavně ale několikrát překvapí opravdu působivými scenériemi, ať už je to město zaplavené monzumovou kalamitou, opravdu hodně sytý déšť v džungli nebo dechberoucí plovoucí hotel gigantických rozměrů. Naopak slabší jsou tradičně modely a obličeje postav, kromě několika hlavních.

Call of Duty: Black Ops 2 pro PC, PS3 a X360 bude v prodeji od úterý 13. listopadu za 1099-1499 Kč.

rezervovat na Xzone a dostat bonusovou mapu Nuketown 2025.

V duchu příjemných překvapení se nesou mé celkové pocity ze hry. Chytrý (byť poněkud spletitý a ne vždy přehledný) příběh plný silných momentů a nelineárních voleb, završený odlišnými konci, překvapivá svoboda ve volbě výzbroje a souvisejícího herního stylu, pestřejší herní náplň s otevřenějším prostředím, zvýšená přítomnost vozidel, strategické a přece adrenalinové Strike Force mise... celkově jsem měl dojem, že hraji "něco mezi starými Call of Duty a novou generací série, modernější především ve smyslu herního designu". Když si k těm deseti hodinám kampaně připočteme tradičně monstrózní multiplayer (víz preview, o něm až jindy) a překvapivě rozsáhlý herní mód Zombie, vyzbrojený vlastním "skoro-otevřeným" světem, máme zde nejen silného kandidáta na střílečku roku, ale také jedno z lepších překvapení nejen pro veterány.

VERDIKT PRO SINGLEPLAYER: Black Ops 2 je důkazem, že autoři berou kritiku o stereotypu a rozmrzelé stížnosti vážně. Přestože ve svém jádru je tradičně opulentní filmovou akcí, přináší zároveň vítané a skvěle fungující prvky nelinearity, strategie i RPG voleb. To vše podpořeno (ne)překvapivě silnou výpravou, mimořádně ambiciózním příběhem a hlavně pestrostí na všech frontách. Zaryté odpůrce to zřejmě nepřesvědčí, ale "bývalí fanoušci" by měli dát téhle značce novou šanci. A těch 30 milionů aktivních nadšenců samozřejmě nemá o čem přemýšlet: Call of Duty je ani letos nezklame. Nabízí zajímavější příběh než Battlefield 3, pestřejší herní zážitek než Modern Warfare 3 a celkově vyšší kvalitu než nedávný Medal of Honor: Warfighter.

8 / 10

Read this next