REPORTÁŽ ze zákulisí vydání Zaklínač 3 - 1. část
Předsedkyně vlády a postavení se k downgrade.
Nedělej žádné hlouposti, říkali mi, nebo tě nejspíš zastřelí.
Takhle mě varují před těmi přísnými lidmi v oblecích všude kolem mě, kterým z ucha vedou kroucené kabely a kteří třikrát prošli celou budovu, aby se připravili na to, co přijde. Na chodbě je muž ve velkých černých botách, kterému se nelíbí, když si ho fotím, a ten pes, kterého má na vodítku, se tváří, že by mi to mohl zarazit. Všude kolem se hemží lidé v oblecích a štěkají na sebe rozkazy jako majordomové. Recepce studia připomíná místnost pro novináře, protože jsou kolem ní rozvěšena světla a kamery, a kantýna působí jako kino s přehnaným stereo systémem. U vchodu se tlačí parta zocelených veteránů národního tisku, jejichž krky se prohýbají pod vahou veškerého jejich vybavení.
Předtím mi řekli, že dnes večer přijde na návštěvu nějaký politik. Ale nikdo se nezmínil o tom, že oním politikem bude polská předsedkyně vlády Ewa Kopacz. Přijede do varšavského CD Projektu v předvečer vydání hry Zaklínač 3: Divoký hon. Dnes je pondělí 18. května 2015.
Zaměstnanci CD Projektu freneticky leští své kanceláře i sami sebe a za vlčího vytí okolních kolegů si přes trička s motivy Zaklínač 3 přehazují saka. Jediný klidný výraz ve všem tom chaosu patří spoluzakladateli společnosti a jejímu vůdci Marcinu Iwińskému, který se tváří v tvář zmatku kření. „Zaklínač je v Polsku velká věc," říká mi jakoby na vysvětlenou. „Je to něco jako národní pýcha, národní symbol." Jasně, všechno to začaly romány od Andrzeje Sapkowského, ale Zaklínače po celém světě proslavily až hry.
Klapot foťáků zvěstuje příchod Kopacz, která se prožene kanceláří pod vedením Iwińského a zbytku ředitelství CD Projektu. V jednom okamžiku se zcela sám ocitám na místě, kde bych asi neměl být, a najednou stojím tváří v tvář přímo jí a Iwińskému a Adamovi Badowskému, řediteli CD Projektu RED. Udělal jsem fotku, nejoblíbenější z celého týdne.
Návštěva Kopacz končí proslovem na recepci a všeobecným veselím a předsedkyně vlády dostává sběratelskou edici hry. Ještě než se odporoučí, stačí trochu zapózovat, a zatímco se dav loudá pryč, Iwiński mi říká, že byla doopravdy zvědavá na to, co se kolem ní dělo. Ale jestli si tu hru zahraje? Iwiński doufá, že ano.
Na rozdíl od předsedkyně vlády je moje návštěva na dlouho. Před dvěma lety jsem sem přišel, abych vyprávěl o historii studia, ale s tímhle se to nedá srovnávat. Tohle je historie, která se mi odehrává před očima. Přijel jsem na tři dny, abych se dozvěděl o vývoji hry a na vlastní oči sledoval, jak bude vypuštěna do divočiny. Jsem v zákulisí a nejistě očekávám, co se bude dít na druhé straně.
V pondělí kolem poledního se kantýna začíná zaplňovat a ve vzduchu je cítit jiskřivé vzrušení. Ještě stále zbývá dodělat stažitelný obsah a datadisky pro Zaklínač 3, ale nyní se načrtne čára v písku a lidé se rozhlížejí a hledají jakékoliv znamení, že můžou začít oslavovat dnešní zvláštní den. Sloupy hnědých lepenkových krabic velkých jako mikrovlnky se tyčí úplně kdekoliv, kam se vejdou, a v nich se nacházejí sběratelské edice hry - je jich dost na to, aby každý z více než 250 lidí, kteří zde pracují, dostal tu svou.
Na recepci sedí Marcin Iwiński a lepí na krabice nálepky. Je do své práce plně ponořen. Iwiński je tak často hlasem CD Projektu v otevřených dopisech komunitě, že jsem o něm začal uvažovat jako o ztělesnění celé firmy. Ve svých starých skvrnitých kalhotách a tričku, s neupravenými vlasy a strništěm, které hraničí s plnovousem, vypadá ošuntěle, ale ani trochu nervózně. „Ehm," zastaví se, když se k němu nakloním, abych ho pozdravil a zeptal se, jak to jde, „myslím, že na tuhle otázku by ses mě měl zeptat zítra." Poněkud potutelně se usměje. „Jsem šťastný. Zítra to bude jiné, jestli se něco zvrtne!"
Dnes musím být za srandokaza, protože je tu situace, která si žádá pozornost. Den vydání Zaklínač 3 by měl být úklonou před bouřlivým potleskem; den, který se chystal tři a půl roku (či ještě více, pokud uvážíte, že celá existence studia spěla k tomuto okamžiku) - ale v hledišti se ukrývají shnilá rajčata.
Jde o ten grafický downgrade, o ten debutový trailer s ukázkou hratelnosti vydaný na E3 v roce 2013, ve kterém hra vypadala jinak, než jak vypadá teď. Otázky, které míří na adresu studia, nebyly uspokojivě zodpovězeny a nálada poněkud ochladla. Snaží se snad CD Projekt své fanoušky oklamat? Svolává se setkání Iwińského, Badowského a Michała Platkow-Gilewského, globálního manažera komunikace, aby se poradili o tom, co říct.
Dopad této debaty je kolem mě jasný. Toto je společnost, které si herní komunita obvykle velmi váží - přeborník v oboru her bez ochrany, v poskytování bezplatného obsahu a v průhledné komunikaci - a nyní se ocitá pod palbou. Narážím na vrchního herního designéra Damiena Monniera, který hře dosud propůjčoval svou charismatickou tvář. Ten je negativními konotacemi, které s sebou debata přináší, viditelně zklamán. A není sám.
Dosud si však neuvědomuji, že mi bude trvat ještě dva dny neustálého otravování, než dostanu odpověď, o kterou mi jde a o které si myslím, že ji všichni ostatní chtějí. Původně je přede mě vyslán Adam Badowski, aby mi podal technické vysvětlení, takže sedím v zasedačce a ukazuji na obrázky a videa na svém laptopu a ptám se ho, proč se některé věci změnily. Dává mi upřímné vysvětlení, ale jen poloviny příběhu. Říká: „Mně to přijde zvláštní, protože z mého pohledu jde prostě o technický následek mnoha věcí, takže se na to nemůžu dívat z pohledu hráče. Pro mě je to komplexní problém spjatý s mnoha technickými rozhodnutími."
Já ale potřebuji lidský pohled - omluvu, určité uznání toho, že někde se stala chyba. Adam Badowski se nesnaží nic skrývat, ale já se domnívám, že svět vidí jiným způsobem a těžko se mu to sděluje, když angličtina navíc není jeho mateřským jazykem (a i kdyby byla, myslím, že by stejně rychleji přemýšlel, než mluvil). Ze všeho nejvíc potřebuji Marcina Iwińského. Ale ten je teď hodně zaneprázdněný, takže musím čekat, než si s ním budu moct opět promluvit. „Moc dobře vím, o čem mluvíš, a je to pro mě důležité," říká mi. „Chápu to, opravdu se o to zajímám a jsem realista. Jseš tady i zítra, tak si promluvme zítra. Možná uvidíš něco, co se stane." A pak mě obdaří poťouchlým úsměvem: „Mám vychytralý plán."
On a Badowski pár následujících dnů kmitají sem a tam, ale den po premiéře jsme si konečně sedli, ještě spolu s Michałem Platkow-Gilewským. Shodou okolností na ten vychytralý plán, o kterém mluvil, nedošlo, ale bylo to troufalé. Spoléhal se totiž na faktory mimo kontrolu CD Projektu. Z našeho setkání se stala 25minutová odpověď, kterou tehdy sepisuji do samostatného článku.
Zkušenosti s vydáváním her získal Marcin Iwiński tím těžším způsobem: od svého dospívání v polské distribuci až po frustrující jednání s vydavateli ohledně předchozích dvou zaklínačských her. Chtěl, aby Zaklínač všude vyšel v balení napěchovaném bonusy jako v Polsku, kde ho CD Projekt distribuoval, ale Atari to zamítlo a místo toho trvalo na skoupém starém DVD boxu. Situaci napravila až Rozšířená edice v roce 2008. „Byl jsem fakt naštvanej," říká Iwiński.
Zaklínač 2 vyšel v rámci spoluvydavatelství, ale problémy byly ještě závažnější. Zní to, jako by Iwiński bojoval proti nenáviděné protipirátské ochraně SecuROM, ale ta byla přítomna ještě v době vydání a po premiéře bylo nutné ji odstranit patchem - stejně jako spouštěcí program hry, který udělala externí společnost. „Na zákaznickou podporu jsme dostali asi 10 000 e-mailů od lidí, kteří tu hru nemohli rozeběhnout. A to byla," říká - a to normálně sprostě nemluví - z***vená katastrofa." Připravit odlišný stažitelný obsah pro různé obchody byl také omyl. „Na to jsme neměli kývnout," lituje.
Ale chybami se člověk učí, a právě proto je Zaklínač 3 v co možná největší míře v rukou CD Projektu. Ten tuto značku vlastní, kompletně tento projekt financuje, stará se o veškerý marketing a PR (s drobnou pomocí kolem premiéry) a distribuuje ji přes svůj online herní obchod GOG.com. Až nebudou potřeba partneři pro krabicovou distribuci, řekl bych, že CD Projekt už nikoho jiného potřebovat nebude.
Pokračování reportáže ve 2. části zde. Byla napsána na základě cesty Eurogameru do studia CD Projekt RED, které hradilo ubytování a letenky.